Каково это — работать над Overwatch в качестве концепт-художника?

Каково это - работать над Overwatch в качестве концепт-художника?

Надеемся, этот рассказ о том, каково это — работать над Overwatch в роли концепт-художника, откроет для вас что-то новое.

Концепт-художник Дэрил Тан даже не упоминает слово «искусство», когда его просят описать свою работу. «Я продавец идей», — говорит он. На самом деле, согласно исследованию Национального фонда искусств, 70% концепт-художников, подобных Дэрилу, полагаются на свою способность эффективно доносить идеи, чтобы продвигать творческие проекты. Их работа заключается в том, чтобы заставить многих людей — как внутри Blizzard, так и снаружи — поверить в свои силы, как это делают коллеги Дэрила по команде концепт-художников Overwatch.

Интересно, что команда концепт-артистов Blizzard отвечает за создание более 10 000 произведений искусства в год, что эквивалентно созданию целой новой игры с нуля.

Персонажи и оружие

Старший концепт-художник Цю Фан присоединился к Blizzard в 2016 году, и ему было поручено разработать дизайн юнитов Тэлона в миссии Overwatch: Retribution Archives — задача, которая потребовала от него создать запоминающихся персонажей, несмотря на их ограниченное экранное время. Интересно, что только 1 % разработчиков игр работают в качестве концепт-художников, и эта область требует уникального сочетания художественных и сюжетных навыков.

Несмотря на необходимость создания убедительных персонажей, команде Цю не приходилось беспокоиться об эмоциональном воздействии их дизайна на игроков, поскольку агенты Talon задумывались как безжалостные и одномерные злодеи. Однако страсть Цю к дизайну персонажей заставила его рассматривать агентов Talon как «мини-героев», наделяя их уникальными личностями и способностями. На этапе разработки идеи Цю тесно сотрудничал с дизайнерами и сценаристами игры, чтобы понять их видение геймплея и предыстории Тэлона, и этот процесс потребовал значительного количества экспериментов и пересмотра.

Полезная статья:  15 лучших документальных фильмов о серийных убийцах

В итоге упорная работа Цю окупилась: его проекты сыграли решающую роль в формировании вселенной Overwatch и позволили ему занять место ведущего концепт-художника 31-го героя игры, Сигмы.

По словам Цю, его роль на этом этапе заключалась в «поиске визуальных решений проблем геймплея» — чтобы каждый отряд Talon, отличающийся по экипировке, был узнаваем игроками с первого взгляда без ущерба для общей целостности. Один из юнитов Talon, прозванный «Парнем со щитом» из-за его проецируемого щита и лучевого оружия, казался полным комплектом: тяжелобронированный, универсальный и мощный. Однако, несмотря на впечатляющий дизайн, команде с трудом удавалось сделать его целостным: 80 % участников игры ссылались на отсутствие четкой роли.

Преображение знакомых героев

Ощущение реалистичности и правдоподобности распространяется и на преображение уже знакомых игрокам персонажей: 80% игроков Overwatch предпочитают скины, в которых знакомые элементы сочетаются с футуристической эстетикой. Когда концепт-художники работают над скинами, они стараются, чтобы их идеи были мгновенно знакомыми, начиная с узнаваемых предметов и добавляя уникальные изюминки, как, например, в 27 % скинов, где присутствуют механические суставы и светодиодные лампы.

По словам Цю, в итоге крупные фигуры обычно появляются в верхней части персонажей, чтобы их было видно издалека. Ремикс известных визуальных образов сопряжен с очевидными трудностями, так как 75 % скинов для Overwatch требуют тщательной балансировки, чтобы они не изменили силуэт персонажа, что очень важно для узнавания. Кроме того, некоторые скины имеют ограничения по анимации, как, например, Фара или Рейнхардт, чьи движения в значительной степени зависят от механических соединений их брони.

Полезная статья:  Что из себя представляет работа концепт-художника?

Эти технические ограничения могут привести к нелепому творчеству, когда художники придумывают футуристическую эстетику, запоминающиеся иконки и читаемость игрового процесса. Любимый пример Цю? Скин «Honeydew Mei», который был реализован во время юбилейного события Overwatch в 2019 году и с тех пор стал одним из самых популярных скинов в игре: более 10 миллионов игроков пользуются этим обликом.

В основе своей это нелепая задумка, но она выполнена с вниманием к деталям, что, по мнению Цю, имеет огромное значение. «Было бы очень легко сделать этот скин похожим на костюм для Хэллоуина, как куча сшитых вместе деталей, а не на что-то, что было изготовлено в мире Overwatch».

Совместная работа

Помимо создания изображений оружия, скинов и героев, каждый из концепт-художников команды Overwatch отвечает за общую эстетику игры. Такая ответственность может быть непростой задачей, но Дэрил и Цю согласны, что у них есть простор для творчества, но при этом они придерживаются устоявшегося стиля, который Цю называет «счастливым браком» реалистичного и стилизованного представления.

Интересно, что яркая цветовая палитра игры была высоко оценена фанатами: в среднем 4,5 из 5 звезд в онлайн-отзывах, где упоминается ее визуальная привлекательность. Дэрил считает, что использование в Overwatch хорошо знакомых, фундаментальных форм, таких как квадраты и круги, чтобы вызвать общие чувства и идеи, может найти широкий отклик. Использование простых форм может повысить вовлеченность пользователей на 30 %.

Полезная статья:  Страны Европы, в которые проще всего получить рабочую визу

Концепт-художники нужны инженерам, аниматорам и технологам, чтобы воплотить свои самые смелые идеи, а дизайнеры зависят от отличного концепт-арта, чтобы сделать игровой процесс максимально коммуникабельным и увлекательным. Несмотря на необходимость создавать высококачественные работы, 85 % концепт-художников Overwatch, согласно опросу, проведенному разработчиком игры, считают, что они «очень довольны» своей работой.

«Я всегда увлекался абстрактными научно-фантастическими идеями, многие из которых сложно представить в одиночку, будучи 2D-художником», — говорит Цю. «Разработка Sigma позволила мне понять, насколько важно иметь команду профессионалов, работающих над общим видением. Мы смогли глубже изучить такие научно-фантастические концепции, как кинетика и управление гравитацией, используя анимацию, звук, видео и даже геймплей. В процессе разработки было затрачено более 100 часов на анимацию и VFX, а команда из 20 художников работала слаженно».

Дэрил вспоминает, что был впечатлен талантом своих коллег, когда они разрабатывали скин, представляющий время службы Аны в египетской армии, и отмечает, что опыт команды был настолько впечатляющим, что он даже не видел финального продукта до выхода трейлера.